Na passada 3ª feira, dia 12 de Junho, os membros dos fansites oficiais tiveram a oportunidade de fazer perguntas sobre o Shadow of the T...

Q&A com Daniel Chayer-Bisson


Na passada 3ª feira, dia 12 de Junho, os membros dos fansites oficiais tiveram a oportunidade de fazer perguntas sobre o Shadow of the Tomb Raider ao director do jogo, Daniel Chayer-Bisson, através de um Q&A privado. Antes de mais, queremos agradecer à Crystal Dynamics e à Eidos-Montréal por esta oportunidade! Leia agora as perguntas e respostas, traduzidas em português:

 1. Qual é a inovação mais desafiante que foi implementada no novo jogo Tomb Raider? 

Houve muitas coisas que nós implementámos, algumas delas relacionadas com a tecnologia. Por exemplo, a iluminação, nós aprimorámos o sistema de iluminação para obter um resultamos mais natural. A luz agora pode perfurar a vegetação e também a água, criando reflexos que tornam a água bonita. Era muito importante para nós, porque é uma abordagem artística muito diferente neste Tomb Raider, por ser mais colorido, por ser a selva, é um ambiente muito mais vívido.

A segunda adição em termos tecnológicos, com a interação da personagens, foi a vegetação. Há movimento em tudo. Toda a vegetação mexe conforme a interação sejam animais, o jogador, IA's (Inteligência Artificial, que corresponde aos outros personagens não jogáveis) ou seja o que for. A vegetação irá mover-se caso haja alguma interação com a mesma.

Em relação ao gameplay, se prestaram atenção ao trailer, nós introduzimos a habilidade de fazer rapel e a forma de explorar o mundo. Uma das coisas que nós fizemos foi repensar como desenvolver o ambiente, o mundo. Por isso, um dos desafios ao construí-lo foi em relação à escalada, que nunca foi pensada para ser feita apenas a descer. Foi sempre descer para um nível inferior ou subir para um nível superior e arranjar forma de chegar ao objectivo. Portanto, uma das coisas que era importante para nós era oferecer um maior controlo da situação à Lara, por conseguir subir e descer no cenário, por esse motivo, o design dos níveis foi realizado a pensar no elemento da verticalidade.

Uma das grandes, grandes coisas que nós fizemos foi criar, o que nós chamamos de mundo vivo. Isso foi algo muito, muito, muito difícil para nós, porque o engine na altura não suportava tantos personagens no ecrã no tamanho do hub que tínhamos construído, por isso foi muito importante para nós termos conseguido ultrapassar essa limitação. Eu diria que é 1,5x maior que o maior hub do Rise e por haver verticalidade, por conseguir explorar debaixo de água e acima da superfície, é maior do que nunca. Por isso foi muito, muito desafiante conseguir fazer isso, para podermos ter o factor social.


 2. Os acampamentos estão de volta? 

É claro que vamos manter os acampamentos, eles fazem parte da franquia da história de origem e da jogabilidade central, mas desta vez tentamos progredi-los. Nós chamamo-los de acampamentos sociais, por haver pessoas a partilhar o mesmo acampamento com o jogador, porque ter a Lara a ter uma conversa com as pessoas é muito importante neste jogo, para que podamos saber o que se passa na mente da Lara, no que ela pensa e como ela se sente.

O sistema dos acampamentos está de volta? Claro que sim, mas o jogo terá uma nova abordagem em relação aos mesmos. Conforme a dificuldade de exploração, nós quisemos que o jogador tivesse muito mais liberdade para explorar e não apenas seguir em frente, pelo caminho que foi estabelecido. O que nós fizemos foi deixar os acampamentos por acender, no modo normal de dificuldade. Alguns dos acampamentos vão estar acesos, mas a maior parte deles não. O jogador terá de os acender e não será preciso usar recursos para o fazer, desta forma poderão ver o caminho que fizeram ao explorarem o cenário, o que ajuda bastante pois saberão que zonas já exploraram.

No modo mais difícil de dificuldade será bastante semelhante, mas terão de usar recursos. No entanto, os acampamentos continuam a ser o local onde farão upgrades e melhoramentos das armas e desbloquearam novas habilidades.

 3. Haverá algum equilíbrio entre a possível ação, durante o gameplay? 

No reboot de 2013, foi a primeira vez que nós utilizámos este tipo de combate,  no jogo. No Rise o foco era trazer de volta os túmulos. Este jogo é mais sobre o equilíbrio entre os puzzles, o combate e a exploração. Este é um aspecto importante para a equipa, por se tratar do nosso foco, por isso quando planeamos o jogo e quando estávamos a pensar nos conceitos, declaramos que teriamos de respeitar a regra de ter no mínimo 1/3 (um terço) para cada um destes elementos, no jogo.


 4. Ouvimos dizer que o Shadow of the Tomb Raider é o jogo mais difícil até agora. Pode explicar em que sentido? 

Quando estávamos a ter ideias para o jogo, nós dissemos a nós próprios que teríamos de ser mais desafiantes em termos de como o jogador explora o mundo. Por esse motivo, existe agora a opção de dificuldade para os puzzles, a exploração e o combate. Por exemplo, se estiverem a jogar no modo fácil da exploração... Lembram-se da tinta branca presente no Rise of the Tomb Raider? O Shadow continua a ter essa tinta, mas apenas no modo fácil. No modo normal a tinta mistura-se com o ambiente e é mais despercebida. No modo difícil não existe tinta branca.

Nós quisemos oferecer a ideia de puzzle na exploração, imaginem estarem a jogar e "Eu posso fazer rapel para ir ali para baixo? Posso fazer isto? Isto é uma loucura.". A mesma coisa para as sequências debaixo de água. Encontrem o vosso caminho.

Vocês lembram-se que no Rise a Lara dizia "Oh, eu devia fazer isto." durante os puzzles? Se jogassem no modo normal ela diria "Oh wow, eu preciso de resolver isto.". No Shadow of the Tomb Raider o modo fácil vai ser parecido ao Rise nesse aspeto. Ela vai exatamente o que fazer e se usarem o instintos de sobrevivência, no modo fácil, o próximo fica destacado a azul e os restantes a dourado. Se jogarem no modo normal fica tudo a dourado e se jogarem no modo difícil não haverá nada destacado. Terão de descobrir por conta própria. O combate é mais difícil no modo normal, porque agora terão de manufacturar muito mais a munição e não encontraram muita pelo mapa. É por isso que é muito importante para nós que consigam criar a vossa experiência de jogo, ao vosso gosto. Se não gostarem do combate, podem metê-lo no modo fácil, se quiserem puzzles difíceis, podem metê-lo mais complicados no modo difícil, criando assim a vossa própria experiência.


 5. Quanto trabalho a Crystal Dynamics fez antes do jogo ser liderado pela Eidos Montréal? 

Eu fui o diretor do jogo Tomb Raider de 2013, eu trabalho na franquia há 8 anos. Eu estava na Crystal Dynamics, na altura, e a meio da produção do Rise eu voltei para Montréal, porque a minha esposa amava o frio.

Era importante que a Crystal Dynamics continuasse a fazer parte da equipa quando a produção do Shadow começou. Eu trabalhei muito com o Noah Hughes, que foi o meu parceiro no jogo de 2013. Ele ficou com o meu cargo na produção do Rise e eu fiquei a liderar a do Shadow.

 6. Haverá alguma referência ao enredo dos jogos anteriores? 

Essa é uma boa pergunta. Eu diria que sim, para aqueles que jogaram os jogos anteriores. Existem algumas referências, mas é importante salientar que este jogo pode ser jogado sem terem jogado os jogos anteriores primeiro. Foi algo importante para a equipa que o jogador pudesse decidir saltar para os jogos anteriores e jogar este novo, com esta versão da Lara, caso o quisesse fazer.

Mas haverão momentos em que a Lara falará com o Jonah sobre eventos dos jogos anteriores e quem jogou os jogos ficará com um sorriso na cara e dirá "Meu deus, eles mencionaram isso!". Muito importante sim, mas não é o centro do enredo do novo jogo.

 7. Segundo a descrição do Guia de Coleccionador, haverão mais opções de personalização. Vamos poder personalizar, com mais profundidade, as roupas (parte superior e inferior da roupa) e o equipamento, como por exemplo, que tipo de machados e aljava queremos que a Lara use? 

Essa é uma excelente pergunta! Sim, a personalização aumentou, porque uma das coisas que nós queríamos fazer quando começámos a pensar no jogo, ou seja, há 3 anos e meio atrás, era a possibilidade de oferecer uma experiência onde cada jogador personalizava a Lara a seu gosto. Se quiserem uma Lara mais eficiente em combate, podem torná-la mais capaz nesse aspeto.

Querem uma Lara muito mais focada na exploração, podem torná-la apta para tal. Querem uma Lara mais culta em técnicas de sobrevivência e capaz de se camuflar e conquistar a selva, podem evolui-la nesse sentido. Era algo importante para nós, por isso sim, vão poder combinar ou misturar peças de roupa e as mesmas terão bónus de jogabilidade (como no Rise of the Tomb Raider, mas com mais diversidade).

 8. A Lara é mais experiente no Shadow of the Tomb Raider. Foi difícil relacionar esse facto com o jogador? 

Foi muito importante que não só a evoluíssemos visualmente, mas também a forma como ela experiência o perigo. Ela não reclamará tanto das coisas que acontecem à sua volta, porque ela é mais precisa. Eu diria que foi difícil conseguir relacioná-la ao jogador. Quando o conseguimos fazer foi excelente, mas tivemos de pensar muito bem nela e como ela também se expressa quando ela se mete numa situação difícil ou quando está relaxada sentada numa mesa. É importante fazer o jogador sentir isso.


 9. O que destaca o Shadow of the Tomb Raider perante a competição? 

O sentimento de poder ir para qualquer lado, podem fazem tudo. Se vêm um local que querem explorar, não existe nenhuma parede invisível que vos impedirá de ir até lá. Para nós foi a mesma coisa, poder puxar tudo ao limite. Vocês sentir-se-ão muito mais livres, vão poder fazer coisas que pensariam não ser possível fazer, por isso esse aspecto era importante para nós. Meter um foco no enredo foi muito, muito importante, porque esta é a jornada pessoal da Lara. Foi importante mostrar um lado bondoso e divertido da Lara neste jogo, porque não será um jogo sombrio o tempo todo. Há momentos sombrios, mas também momentos divertidos. Para nós, ao olhar para o produto, trata-se mesmo do sentimento de liberdade.

 10. Que aspectos reconhecíveis da Lara fazem parte desta versão da personagem, para que a possamos ver crescer na Lara que conhecemos e amamos? 

O facto dela dizer umas piadas de vez em quando e a roupa, a roupa táctica que ela usa, com o top azul foram feitos propositadamente para que fosse possível ver essa evolução. A mesma coisa para as calças, há umas coisas, das quais eu não posso falar, que acontecem ao longo do jogo, mas uma das principais coisas era representar visualmente e mentalmente que ela está a evoluir. Eu diria, também, que o mundo é mais reminiscente, porque ela consegue aguentar com os perigos que o mesmo possui e muito dos puzzles farão com que as pessoas digam "Oh meu deus, isto parece tanto um Tomb Raider clássico!".

 11. Uma parte da comunidade de fãs está preocupada por Shadow of the Tomb Raider ser semelhante aos 2 jogos anteriores. O que há de novo? 

Sim, essa é uma pergunta muito boa. Eu só quero dizer que as pessoas só reagem dessa forma, porque as imagens que nós mostrámos são do início do jogo e existem muitos tutoriais (por estarmos no fim da trilogia, a Lara terá com um comportamento semelhante aos 2 jogos anteriores), por isso quando é preciso ensinar aos jogadores como andar, saltar e escalar é claro que haverão semelhanças.

Então o que mudou? Existem muitas mecânicas novas. Vocês já viram algumas delas. Uma das coisas importantes é como vocês experienciam a exploração, que é bastante diferente. Se forem para debaixo de água no Rise, era uma experiência completamente diferente, vocês mergulhavam mas só conseguiam nadar à superfície, era apenas ir de um ponto a outro.

Uma das coisas que nós quisemos fazer, porque nós damo-vos ouvidos, foi criar momentos subaquáticos que relembrassem o Tomb Raider 1 quando mergulhassem e os vissem pela primeira vez. Haverão elementos que vão achar bem diferentes em relação aos que já foi feitos anteriormente.

Outro elemento que é novo é o próprio hub. Nós perguntámos a nós próprios como poderíamos mudar o combate, como o criaríamos se o jogador não gostar e o quiser evitar, que variedade de ferramentas poderiam ser usadas... A Lara, como sabem, agora consegue manter-se escondida o tempo todo, por isso têm várias alternativas em relação ao combate.

Ela também consegue incutir o medo , por isso há uma dinâmica diferente nesse aspecto. A mesma dinâmica acontece com o que chamamos de Lara Inteligente e Versátil. Antes vocês tinham a arma #1 com a parte #1, parte #2, parte #3... Nós deixámos isso de parte e metemos o foco em arranjar a própria arma e os próprios upgrades.

Agora também existe o elemento social, que eu falei anteriormente. A economia também está completamente diferente, agora podem comprar armas e muitas outras coisas nas lojas. Esperem até jogarem e verão como é bastante diferente. 


 12. Como está a IA (Inteligência Artifical) do jogo? 

Nós melhorámos não só os soldados da Trindade, como também os animais que encontrarão no Shadow of the Tomb Raider. Vou falar do jaguar, por exemplo. Nós refizemos por completo o comportamento do jaguar e a sua IA, comparado com o que foi feito nos 2 jogos anteriores, por exemplo, o urso do Rise, nós queríamos um animal muito mais esperto. O jaguar usa o ambiente para desaparecer. O primeiro encontro que a Lara tem com um jaguar é muito assustador, vocês vão na expressão dela que ela vai se mentalizar que terá de lutar contra aquilo e depois ela aprende como o jaguar usa a sua esperteza para desaparecer na selva e para entender o padrão da presa e atacá-la de seguida.

É por isso que é importante saber jogar com o medo e camuflar-se na selva para enganar os soldados da Trindade e perceber o seu padrão para eliminá-los e para conseguirem fazer isso tivemos de melhorar a IA.

 13. O Shadow of the Tomb Raider toma em consideração tudo o que acontece nos comics e livros? 

Nós tentamos respeitar ao máximo nesse aspecto, é por isso que estamos a trabalhar em conjunto com o Noah, porque ele é agora o director da franquia. A nossa equipa de redação trabalha em conjunto com ele. Existem algumas coisas que nós referenciamos no jogo, mas como não faz parte do foco principal da história é normal que passe despercebido, porque umas das coisas importantes é que o jogo possa ser jogado pelo maior número de pessoas possível.

 14. Como é o sistema de aprendizagem? A Lara aprenderá a cultura de modo a poder juntar as pistas ou é focado apenas em conhecer os factos históricos? 

Existe a situação presente da cultura, existe o seu passado, a sua mitologia e as coisas em que a mesma acredita. Se quiserem aprender mais, podem interagir imenso com os nativos, mas poderão ouvir conversas, interagir e prestar atenção ao que eles têm a dizer. Às vezes poderão dar pistas para elementos de jogabilidade e para túmulos opcionais, porque nós queríamos ter a certeza que até os túmulos opcionais fazem parte da mesma mitologia do mundo em que a Lara se encontra. Por isso, se estiverem em Paititi, por exemplo, os túmulos opcionais serão sobre o passado das pessoas de lá.

Por isso, é muito importante para nós que consigam aprender muito, porque há coisas muito interessantes sobre a cultura. Nós trabalhámos com um historiador no início, para criar o mundo e linguística do idioma. Os nativos vão estar a falar no idioma escolhido pelo jogador, mas existe um modo no menu onde podem ter uma imersão total, fazendo com que falem a língua nativa.


Gostaram das novas opções que o jogo terá disponível? Mal podemos esperar para jogar o jogo completo! Fique atento ao CROFT PT para mais novidades sobre Shadow of the Tomb Raider.

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