Imagem de fundo extraída do render de Roland Dankó.   *NOTE*    If you don't speak/understand portuguese, you can find the sam...

[Entrevista] Tomb Raider: The Angel of Darkness 1.5

Imagem de fundo extraída do render de Roland Dankó.


 
*NOTE* 

 If you don't speak/understand portuguese, you can find the same interview and information below the portuguese version! 

Se é fã do Tomb Raider: The Angel of Darkness este artigo é para si! O CROFT PT entrou em contacto com FreakRaider (como é conhecido no Tomb Raider Forums), para responder a algumas questões sobre o seu projecto ambicioso!

Para quem ainda não conhece este projecto trata-se de um REMAKE do jogo originalmente lançado pela Core Design, que infelizmente foi pressionada a lançar um jogo, que acabou por ficar incompleto. Este projeto da autoria de Larole (como também é conhecido no seu canal do Youtube) é feito no Unreal Engine.


Vamos às primeiras perguntas:

 1. Qual foi o motivo que o fez começar a desenvolver este projecto? 


- Eu sempre fui um grande fã do Angel of Darkness e, como qualquer outra pessoa para ser sincero, eu queria um remake do mesmo. Quando houvi falar do Unreal Engine e do que é possível alcançar com o programa, comecei a trabalhar com ele.

 2. Se tivesse de resumir o seu projeto num parágrafo, o que diria? 


- Renovar, renovar e renovar. *risos* Eu tive de recomeçar do zero TANTAS VEZES devido a problemas com animações, código gravemente mal escrito ou relacionado com o próprio modelo da Lara. 

 3. Porquê a escolha de Tomb Raider: The Angel of Darkness 1.5 como título do seu projeto? 


- É uma história engraçada na verdade. Eu não tinha nenhum nome para o remake até eu publicar o primeiro trailer e ter de lhe dar um título. *risos* Se forem atrás e verem o vídeo, eu não faço qualquer tipo de referência a "Angel of Darkness 1.5"! Esse nome apareceu por mero acaso, eu não lembro ao certo o que me passou pela cabeça.

 4. Há quanto tempo está a trabalhar neste jogo? 


- Desde Janeiro de 2015, de facto. As coisas mudaram muito desde que aprendi mais sobre o Unreal Engine e a própria programação/codificação. Muitas pessoas me perguntam porque tive de recomeçar este projecto tantas com frequência e eu vou tentar explicar aqui da melhor forma que eu conseguir. Basicamente, quando eu comecei o projecto, eu não fazia a mínima ideia de como funcionava o Unreal Engine. Tudo estava muito mal codificado, de modo que, se eu quisesse implementar algo novo eu tinha de refazer tudo de novo e, eventualmente, enfrentava ainda assim problemas devido à forma como eu programei tudo.


Vamos fazer uma pausa nas perguntas, para poder mostrar o trabalho que tem sido feito até agora... Conforme o tempo foi passando, foram lançados pequenos vídeos no canal de FreakRaider/Larole, mostrando a evolução da jogabilidade. (Este são apenas alguns exemplos)



Foi então que, à cerca de 6 meses atrás, que foi lançado um outro vídeo a mostrar o progresso do jogo, onde muita coisa nova é implementada! O jogo é agora totalmente jogável com um comando, eliminando por completo o esquema do teclado, existente nos jogos clássicos e no jogo do Angel of Darkness original, da Core Design.


Voltando agora às perguntas, desta vez mais específicas, fique a saber quais são os planos do autor deste projecto em relação à jogabilidade e enredo do seu remake!

 5. Quantos elementos de jogabilidade do jogo original está a pensar eliminar/melhorar e que novas habilidades para a Lara está a tentar implementar, se for esse o caso? 


- Eu vou tentar implementar todas as habilidades que foram retiradas e que ainda são possíveis de encontrar no ficheiros de animação da Lara, como por exemplo, atirar algo pequeno para verificar se há lasers, transportar caixas nas suas mãos, acrobacias, etc.

 6. Está a planear usar os modelos originais dos personagens ou veremos uma versão HD dos mesmos? 


- Eu usarei os modelos originais dos personagens! Talvez, mas é apenas talvez, eu crie/use texturas HD já existentes nos modelos, nada mais.


 7. Este projecto incluí todos os níveis que foram inicialmente planeados, como por exemplos os níveis da Alemanha e Turquia, que mais tarde foram eliminados do produto final do jogo original? 


- Não, o jogo só apresentará os níveis de Paris e Praga e eu tenho um motivo para isso. Eu lembro-me de ter lido que mesmo que eles (Core Design) tivessem planos, artes conceituais e ideias para Alemanha e Turquia, que eles provavelmente iriam metê-las de parte de qualquer forma. O tempo dirá se eu hei de colocar as fases da Alemanha e Turquia, mas de momento eu penso que não serão incluídas.


 8. Tendo, agora, acesso aos documentos beta do jogo original, como será a história do seu jogo? Permanecerá exactamente igual ou fará algumas mudanças no enredo? 


- Será exactamente como está escrita nos documentos beta e no produto final do jogo. Eu talvez adicione alguns detalhes na história, como por exemplo, o que é aquela caixa que o Pierre e o Bernard querem.


Vamos fazer mais uma pequena pausa nas perguntas da entrevista, para mostrar e lhe informar do estado da jogabilidade do jogo, no momento. Há pouco tempo, no Tomb Raider Forums foi lançado um programa que é capaz de extrair as animações do jogo original, pelo membro chamado nakamichi680. Deste modo o autor do jogo, FreakRaider/Larole, foi capaz de extrair as animações e implementá-las no seu projeto. Veja agora conteúdo inédito e exclusivo da nossa entrevista, disponibilizado pelo próprio autor!


Muito obrigado FreakRaider/Larole, por nos fornecer este conteúdo inédito!

Fique agora com as últimas perguntas:

 9. Existe um outro projecto relacionado com o Angel of Darkness, chamado Tomb Raider: Realm of Fallen Angels, que é uma sequela do jogo original. Existe de alguma forma, cooperatividade entre os responsáveis de ambos os projectos? 


- Não.


 10. De momento, em que fase se encontra o seu projecto? 


- Foi agora refeito pela última vez, para celebrar o lançamento das animações oficiais.

 11. Que expectativas tem em relação a este projecto ambicioso?



- Bem, eu planeio lançar um demo. Será o início do jogo, onde Lara dirige-se ao apartamento do Werner von Croy (que já é uma sequência jogável). O demo abrangerá a seguinte sequência jogável: o jogador tem de ir para o apartamento do Werner, de seguida tem escapar do mesmo e depois da polícia e dos cães de polícia, onde andará pelos Becos Parisienses ("Parisian Backstreets") até chegar a dois possíveis locais, o Bloco de Apartamentos Abandonado ("Derelict Apartment Block") ou ao Posto Policial ("Police Station" - que foi um dos níveis eliminados do jogo original). Ambos os caminhos levam-na para o Apartamento da Carvier ("Carvier's Apartment").

 12. Onde podemos acompanhar a evolução do seu jogo? 


- Através do meu canal do Youtube, chamado Larole: https://www.youtube.com/c/FreakRaider


Gostaram da entrevista, então não hesite em partilhar este artigo especial! Ajude a divulgar este projecto incrível!

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 - ENGLISH VERSION - 


If you are a fan of Angel of Darkness, then this article is for you! CROFT PT contacted FreakRaider (like he is known in the Tomb Raider Forums) to awnsers a few questions about his ambitious project!

For those who don't know the project yet, it's a remake of the original game released by Core Design, that unfortunately was pressured to release a game, that ended up incomplete. This project is being made by Larole (like he is known in his Youtube channel)


Let's go to the first questions:

 1. What made you start develop this project? 


- I was always a huge fan of Angel of Darkness and, just like anyone else to be honest, I wanted a remake of it. So when I heard about Unreal Engine and what you can achieve with it, I started working on it.

 2. If you had to sum up your project, what would you say? 


- Revamp, revamp, revamp. *laughs* I had to restart this project from scratch SO often because of issues with either animations, badly written code or the Lara model herself.

 3. Why is your project called Tomb Raider: The Angel of Darkness 1.5? 


- Funny story actually, I did not have a name for it until I uploaded the first trailer and had to give the video a title. *laughs* If you go back and watch it, I'm not mentioning "Angel of Darkness 1.5" at all in the video itself! I just randomly came up with that name, I don't quite remember what I was thinking.

 4. How long have you been working on this game? 


- Since January 2015 in fact. Things have changed a lot since then as I learned more about the Unreal Engine and coding itself. Many people ask me why I revamped this project so often and I will try to explain it here the best as I can. Basically, back when I started the project, I had no clue about Unreal. Everything was awfully coded so that if I would want to implement something new, I would've had to redo everything again and eventually still face difficulties because of how I blueprinted everything.


Let's do a break on the questions, to show what has been done until now... As time went by, small video have been posted on FreakRaider/Larole Youtube channel, showing the evolution of the gameplay. (These are a few examples)



It was then that, about 6 months ago, that a new video showing the progress of the game is released, where a lot of new things are implemented! The game is now fully playable with a controller, deleting the keyboard scheme, from the classic games and the from the original Angel of Darkness game, made by Core Design.


Back to the questions, this time more specific, get to know what are the author plans about the gameplay and the plot of his game!

 5. How many gameplay elements of the original game are you planning to remove/enhance and what new Lara's abilities are you trying to implement, if that’s the case? 


- I will try to implement all gameplay elements that were cut out that can still be found in Lara's animation files, such as throwing something small to see if there are lasers, carrying boxes in her hands, acrobatics, etc.

 6. Are you planning to use the original character models or are we going to see new HD ones? 


- I will use the original character models! Maybe, but only maybe, I will create/use already existent HD textures of characters, but that's it.

 7. Will this project include all the levels that were planned initially, for example the Germany and Turkey levels, that later on were deleted in the final version of the game? 


- No, it will only feature Paris and Prague and I have a reason for it. I remember having read somewhere that even though they had plans, artworks and ideas for Germany and Turkey, they were probably going to be left out anyway. Time will tell if I get Germany and Turkey in it, but I don't think so at the moment.

 8. Having now access to the beta documents of the original game, how will your game story be? Is it going to be exactly the same or will you make some changes in the plot? 


- It is going to be exactly as it is written in the beta documents and final game. I might add some little story details though, for example what that mysterious box is, that both Pierre and Bernard want.


Let's make another break on the interview questions, to show you and let you know how the gameplay looks like, at the moment. Not so long ago a member from the Tomb Raider Forums, called nakamichi680 released a program that can extract the animations from the original game. This way, the author of this game, FreakRaider/Larole, extracted the animations and implemented them in his project. Watch now an exclusive new footage for this interview, given by the author!


Thank you so much FreakRaider/Larole for this new video!

Stay with the finals questions:

 9. There is another AOD related fanmade project called Tomb Raider: Realm of Fallen Angels, which is a sequel to the original game. Is there any kind of cooperativity between the developers of both games? 


- No.

 10. At the moment, in what stage is your project? 


- It was now revamped for the last time, celebrating that now the official AoD animations are being released.

 11. What expectations do you have about this ambitious project? 


- Well, I plan on releasing a demo. It will be the start of the game which is Lara going to Werner von Croy's apartment (that is already a playable section). It will cover the following gameplay: the player has to go to Werner's apartment, the player has to escape from the building and then from the police/police dogs, the player has to escape the Parisian Backstreets into either Derelict Apartment Block or Police Station (this is a deleted level from the final version of the game). Both of these ways end into Lara finally making it to Carvier's apartment.

 12. Where can we follow the evolution of your game? 


- On my YouTube channel named "Larole": https://www.youtube.com/c/FreakRaider


Did you liked this interview? If so, don't hesitate on sharing this article! Help sharing this amazing project!

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